LARP und Gleichberechtigung: „Ich habe Frauen gesehen, die Götter getötet haben”
Photos courtesy of Charlotte Moss

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Kultur

LARP und Gleichberechtigung: „Ich habe Frauen gesehen, die Götter getötet haben”

Live Action Role Play ist längst keine reine Männerdomäne mehr, ganz ohne Rollenklischees kommt die Szene dennoch nicht aus. Wir haben mit Spielerinnen über Sexismus und Gummiwaffen gesprochen.

Den ersten Kontakt zu Live-Rollenspielern—oder LARPern—hatte ich während meiner Zeit in der Uni. In dem seltenen Fall, dass ich mal vor 8 Uhr wach war, war es nicht ungewöhnlich, dass ich auf eine Gruppe von Leuten in mittelalterlichen Kostümen gestoßen bin, die gerade auf ein Taxi warteten, mit dem sie dann raus aufs Land fuhren. Ich hatte keine Ahnung, was zur Hölle es damit auf sich hatte, bis mir eine Freundin erzählte, dass sie das auch gelegentlich machte— und eine Nacht lang aufblieb, um mir zu erklären, wie das funktionierte.

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In den letzten zehn Jahren wurden aus den kleinen Gelegenheitsgruppen regelmäßige Events, die überall in ganz Europa stattfinden. Die Teilnehmerzahl von Live-Rollenspielen wird vor allem in Großbritannien, aber auch europaweit immer größer—von endzeitlichen Kämpfen im Stil von Mad Max bis zu mittelalterlichen Belagerungen in Artusmanier. Oftmals wird das Hobby mit sozialphobischen Männern in seltsamen Kostümen in Verbindung gebracht und das absolut zu Unrecht. Nach und nach werden die Live-Rollenspiele nämlich auch immer mehr zu einer Plattform für Gleichberechtigung.

„Ich habe Kriegerinnen gesehen, weibliche Generäle in glänzenden Rüstungen, die einen Angriff auf eine feindlichen Linie angeführt und dabei aus vollem Hals gebrüllt haben. Ich habe eine Frau gesehen, die mit einem Dolch eine ganze Armee aus bewaffneten Bastarden niedergeschlagen hat. Ich habe Frauen gesehen, die Götter getötet und Helden geschlagen haben, die die Welt verdammt und die Welt gerettet haben", sagt Katie Logan, die Gründerin der Online-Community Ladies Who LARP.

Das LARPen selbst ist sehr viel vielfältiger, als man es sich vorstellt, folgt aber im Grunde immer denselben Strukturen: Die Spielleiter denken sich Welten oder Systeme aus, die sowohl für eine Handvoll wie auch für tausende Mitspieler sein können und entweder nach einem festen Plot ablaufen oder improvisiert sind.

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Für einige benötigt man unbedingt einen Schiedsrichter oder einen Spielleiter, der die Spieler durch die Geschichte führt. Bei anderen hingegen liegt der Fokus mehr auf dem Kampfgeschehen. Das kann alles beinhalten: von ausgewachsenen Kriegen mit Polsterwaffen und genauen Regeln darüber, wie viele „Hits" ein Spieler einstecken kann, bevor er geschlagen ist, bis hin zu „magischen" Schlachten, bei denen Zaubersprüche und Beschwörungen eingesetzt werden können, um Spieler zu heilen oder ihnen Schaden zuzufügen.

Durch das natürliche fertigkeitenbasierte System von Live-Rollenspielen kann—unabhängig vom Geschlecht—sowohl ein Mann als auch eine Frau an die Spitze gelangen. Dabei geht es um Talent, Erfahrung, Wissen und Fähigkeiten. Die Leute können einen Charakter und Fähigkeiten auswählen und entscheiden, ob sie in der Rolle eines „Monsters" (sogenannte Nichtspieler-Charaktere, also Nebenrollen und Tote, die von anderen Spielern beschworen werden können, um in die Geschichte am Laufen zu halten) spielen oder als voller Spieler-Charakter an einem Spiel teilnehmen wollen.

„Ich habe weibliche Soldaten, Anführer, Magier, Priester, Assassinen, Bösewichte und Monster gesehen, mit so vielfältigen und komplexen Charakteren, wie man sie sonst einfach nirgendwo findet", sagt Logan. „Die bloße Menge und Vielfalt an weiblichen Charakteren—ganz ehrlich, im Vergleich dazu wirken Filme und Fernsehshows, die noch nicht einmal den Bechdel-Test bestehen, ziemlich armselig."

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Natalie ist 27 Jahre alt und lebt in London. Sie arbeitet im Finanzwesen und ist jetzt die führende Kriegerin ihrer LARP-Gruppe, nachdem ihr Charakter—ein Ritter, den sie schon seit Jahren spielt—vor Kurzem einen Kampfwettbewerb gewonnen hat. „Ich bin der Champion und kriege oft gesagt: ‚Du bist unser bester Kämpfer.' Deswegen stehe ich immer an vorderster Front. Und weil ich diese Position verliehen bekommen habe, hört man mehr auf mich."

Sie sagt, dass die Geschlechterverteilung im Rahmen einer Schlacht ungefähr 70 zu 30 ist und dass das eine riesige Verbesserung gegenüber der Anfangszeit ist. „Es hat einen gewaltigen Ruck in Richtung Gleichberechtigung gegeben … Die Geschlechterverteilung bei einem Event wird mit jedem Mal besser. Als ich vor sechs Jahren angefangen habe mit den Live-Rollenspielen, waren da für gewöhnlich nur sehr wenige Frauen—aber es gibt keinen Unterschied zwischen den Rollen, die Männer spielen können und den Rollen, die Frauen spielen können."

„Der Unterschied liegt vielmehr darin, welche Rollen die Leute bevorzugt spielen. Es hängt nicht so sehr davon ab, was sie zwischen ihren Beinen haben", sagt Samantha, 25, aus Durham. Samantha spielt noch nicht so lange und hat als Nicht-Spielercharakter oder „Monster" angefangen. Sie beschreibt ihre Erfahrung als ein immersives Theater, ein bisschen Improtheater mit jeder Menge Schautoter.

„Es macht irgendwie ziemlich viel Spaß, Leute zu Tode zu erschrecken", fügt sie hinzu. „Vor allem Typen. Ich habe einen Toten gespielt und Spieler haben an mir herumgestochert—und plötzlich bin ich wieder zum Leben erwacht. Einer der Typen wäre fast aus dem Zelt gefallen."

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Hannah, 27, arbeitet hauptberuflich als Architektin in London. Sie ist ebenfalls ein „Monster" und ist mit in das Kampfgeschehen verstrickt—dabei spielt sie lieber den Sniper, der um das Schlachtfeld kreist und Gegner abschießt, als mit Gummiwaffen auf andere einzuhacken.

„Wenn du kämpfst, dann kämpfst du. Da denkst du nicht über Geschlechterrollen nach oder darüber, wer was tut—man ist einfach nur auf das Spiel konzentriert", sagt sie. „Theoretisch gibt es kein Limit für das, was du im Spiel machen kannst, weil du am Anfang bestimmte Fähigkeiten zu deinem Charakter auswählst und diese dann immer weiterentwickeln kannst."

Natürlich gibt es diese seltsamen Momente, wenn altmodische Sexisten zu einem LARP kommen—aber die werden normalerweise isoliert und auch von Organisatoren und Mitspielern eifrig ausgemerzt. „Es gab schon Typen, die neu in dem Spiel waren und die Leute vor mir bekämpft haben, anstatt gegen ihre eigenen Gegner zu kämpfen. Einfach nur weil ihnen nicht klar war, dass ich sie alle fertig machen hätte können", lacht Natalie. „Innerhalb eines Szenarios nehmen Frauen ungefähr 30 Prozent aller hochrangigen Positionen ein und die meisten Männer stehen auch hinter einem, wenn irgendetwas passiert."

„Diese Ding von wegen ‚Frauen können nicht kämpfen' ist ein so bekanntes sexistische Vorurteil, dass jeder darauf achten und ‚Bullshit' rufen kann, wenn er das irgendwo mitkriegt", sagt Katie. „Schwieriger sind die Momente, in denen nicht direkt deutlich wird, dass sich jemand sexistisch verhält. Diese Erfahrung machen Frauen auch im wirklichen Leben: Wenn man nicht ausreden darf, wenn man über Ideen spricht, die zuerst abgelehnt werden, ein paar Minuten später dann aber angenommen werden, wenn sie von einem Mann vorgeschlagen wurden … Ich glaube, dass in diesem Bereich noch immer sehr viel Arbeit vor uns liegt, aber ich habe das Gefühl, dass sich die Dinge bei den Live-Rollenspielen bessern—auch wenn sie sich für meinen Geschmack nicht schnell genug verbessern."

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Sie erinnert sich an ein Mädchen, das die sexistischen Kommentare während eines Spiels nicht mehr ausgehalten hat und gegangen ist. Sie spielte einen Duellanten und hatte es satt, dass die Typen immer davon ausgingen, dass sie nicht kämpfen könnte und sich deshalb nicht mit ihr duellieren wollten—oder sie sogar als Betrügerin darstellten, wenn sie doch gegen sie gewann.

Solche Momente werden oft direkt an die Spielleiter oder anderen Spieler kommuniziert und Spielemacher selbst nutzen sie, um Stereotypen im Rahmen der Szenarien und Plots direkt zu hinterfragen.

„Vor kurzem gab es auch ein Szenario [viele der Spiele werden geschrieben oder mit dem Plot in eine bestimmte Richtung gelenkt], in dem eine Gruppe von Leuten ohne Anführer auf eine Quest ging", erinnert sich Natalie. „Einer wurde zum Anführer erklärt und der Spielleiter hat ein Mädchen ausgewählt, das eine ziemlich gute LARP-Kämpferin war. Sie kam rein und einer der Typen aus der Gruppe fing an, mit ihr zu flirten. Schließlich hat sie ihm gesagt, wer sie war und er wurde bleich. Sie hatten mit einem Mann gerechnet und er hat sich seinem Anführer gegenüber absolut respektlos benommen."

Jeder, mit dem ich gesprochen habe, hat darüber hinaus immer wieder betont, wie offen die Gruppe ist. Wenn du ein Junge bist und dich wie eine Frau anziehen willst, kannst du das machen. Wenn du ein Mädchen bist, dass einen männlichen Charakter spielen will, wird das genauso akzeptiert. „Es gibt dort Leute, die sind transgender, genderfluid und Leute, denen es Spaß macht, mit traditionellen männlichen oder weiblichen Charakterstereotypen zu spielen", fügt Katie an. „Ich kenne keinen besseren Ort für Leute, die mit Geschlechteridentitäten und Geschlechterrollen experimentieren wollen, als Live-Rollenspiele."

Themen, die für einige Spieler unangenehm sein könnten—wie Folter, Vergewaltigung und andere sensible Themen—werden in Foren und auf Message-Boards wild diskutiert. Es soll sichergestellt werden, dass sich jeder wohlfühlt, während die Geschichte möglichst realistisch ausgetragen wird. Oft wird das Prinzip „lines and veils" angewandt: Dabei können die Spieler vor Spielbeginn ihre persönlichen Grenzen festlegen und erklären, bei welchen Themen sie lieber nicht involviert sein möchten.

Während Live-Rollenspiele einerseits ein sehr befreiendes und inklusives Hobby sind, werden sie auf der anderen Seite natürlich auch oft belächelt. Aber wer behauptet eigentlich, dass man nicht mehr spielen darf, sobald man ein Girokonto und eine 40-Stunden-Woche hat? Als mir meine Mitbewohnerin sagte, dass sie auch ab und an gerne mit einem Schwert in den Wald fährt, musste ich lachen. Jetzt wünschte ich, ich könnte die Zeit zurückdrehen und meiner Mitbewohner ein High-five geben. Während ich in meinem Bett saß und mir den ganzen Tag lang Wiederholungen von Colombo angeschaut habe, hatte sie definitiv mehr Spaß als ich.