Los videojuegos representan a las madres de manera muy cutre
Captura del GTA V. Imagen cortesía de Rockstar Games

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Identidad

Los videojuegos representan a las madres de manera muy cutre

En varios videojuegos abundan las figuras paternas multidimensionales. Pero, ¿dónde están las madres?

Estoy en una oscura cueva, reptando sobre cristales rotos. Sangro abundantemente con cada insoportable centímetro que avanzo y si vuelvo a equivocarme de dirección me derrumbaré completamente. Pero entonces, ¿quién salvará a mi hijo?

Heavy Rain, lanzado en 2010, pone al jugador en la piel del desesperado Ethan Mars, cuyo hijo ha sido secuestrado. Incluso conforme la acción de esta situación tipo "¿qué harías para salvar a tus seres queridos?", con una ambientación al estilo de Saw, va volviéndose cada vez más cruel y sombría, el juego ofrece una destacable oportunidad: la de interpretar una figura paterna realista. Un padre real, que juega en el jardín con sus hijos o que participa en una deprimente cena en la mesa de la cocina, después de que su anteriormente feliz matrimonio haya terminado trágicamente.

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Las figuras paternas ―independientemente de si son padres auténticos o amigos que se comportan como padres― están experimentando un pronunciado auge en los videojuegos. Encarnan la perseverancia, la fortaleza física y mental y tienen suficiente amor familiar, enraizado en la "fragilidad humana", para llegar hasta el corazón de los jugadores. Pueden ser personajes secundarios que impulsan la acción como Sully de la serie Uncharted, o protagonistas de moral dudosa como Booker DeWitt de Bioshock Infinite. Hagan lo que hagan, nunca se les acusa de promover estereotipos cansinos o manidos.

Yo lloré con Joel de The Last of Us cuando su hija murió en sus brazos y cuando John Marston enseñó a su hijo a cazar en Red Dead Redemption. Pero yo me preguntaba: ¿Dónde están todas las madres y por qué no podemos jugar con ellas?

"La representante de una raza alienígena matriarcal posee una compleja (y trágica) historia familiar, pero el escote de su vestimenta le llega hasta el ombligo"

Casi parece como si los desarrolladores de videojuegos estuvieran creativamente limitados en sus narrativas del concepto de madre. Parece natural que un padre salga al grande y salvaje mundo para combatir el mal, pero las mujeres parecen más ancladas en sus roles tradicionales como madres y cuidadoras. "Las madres son los personajes que quedan atrás", escribió Carly Smith en 2014 en un artículo para el sitio web sobre videojuegos Polygon. No solo es aburrido desde un punto de vista técnico, sino que también es simplemente triste.

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Según Nina Kiel, periodista y diseñadora de videojuegos nacida en Düsseldorf, Alemania, existen tres arquetipos básicos del personaje de la madre y siempre aparecen en diversas variaciones. El primero es el de "adorable ángel en la casa esperando amorosamente el regreso de su hijo, que representa el cobijo y el hogar". Un ejemplo muy conocido de este arquetipo concreto es la madre de Ash en Pokémon, que dice a su hijo antes de partir que debería convertirse en el más grande entrenador de todos los tiempos. "Mamá" no pone un pie fuera de su entorno doméstico ni una sola vez durante toda la duración del primer juego. Generalmente parece carecer de toda importancia, tanto que ni siquiera tiene nombre.

La segunda versión de la figura materna es la mujer joven y atractiva que ―de forma muy similar a los personajes femeninos de las películas de acción― es por lo tanto más activa y participa en cualquier línea argumental relacionada con ella y con su amado. Samara, el personaje híper sexualizado del juego de ciencia-ficción Mass Effect 2, entra dentro de esta categoría. La pechugona representante de una raza alienígena matriarcal altamente evolucionada posee una compleja (y trágica) historia familiar, pero el escote de su vestimenta le llega hasta el ombligo. Su sexualidad está tan sobreexagerada que casi da la impresión de haber sido creada por un adolescente cachondo dibujando en su cuaderno durante una clase especialmente aburrida en el instituto.

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El tercer y en principio más interesante arquetipo es la "madre cuervo o monstruo", que Kiel describe, una vez más, como "un personaje siniestro e híper sexualizado, [que] en ocasiones resulta odioso y que se caracteriza por encima de todo por su naturaleza carente de escrúpulos". Esto es evidente en personajes como Mad Moxxi, de Borderlands 2, o la Señora Phillips, madre del terrible Trevor Phillips en GTA V.

La mayoría de estos personajes maternos tienen una cosa en común: no podemos jugar con ellos. La última madre con la que pude jugar, que yo recuerde, es la protagonista de Fallout 4. El jugador puede elegir el sexo del personaje al principio del juego y el hecho de que decidas ir a conquistar entornos salvajes post apocalípticos como hombre o como mujer no tiene ningún efecto en el resultado del juego. Pero ninguno de los deseos, las ansiedades, los problemas y todas las características específicas de la maternidad están presentes ni se habla de ellos.

Para Dominik Schott, editor de GamePro, la exclusión de las madres tiene mucho que ver con la forma en que se representa en general a las mujeres en los videojuegos. "El papel de la madre difícilmente encaja con el estereotipo que más comúnmente se asocia con los personajes femeninos [en los videojuegos], que es [que poseen] una belleza juvenil, impecable e intacta". Como no encajan con ese rol, a menudo son personajes marginales, empleados más como apoyo para la narración que como elementos reales que impulsan la acción más allá de la motivación original del héroe.

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"Continúa habiendo una falta casi total de ideas innovadoras para fomentar una representación más amplia de roles [maternos en los videojuegos], mientras que por otra parte la figura virtual del padre ha avanzado muchísimo", dice Schott. Existen numerosas evidencias de ello. "Ethan Mars (Heavy Rain), Joel (The Last of Us) y Lee (The Walking Dead), todos ellos encarnan los valores de fortaleza y cuidados que se asocian con la figura paterna, valores que pueden transmitirse más fácilmente al supuesto público objetivo".

"Conforme más madres comprometidas vayan implicándose en el desarrollo de videojuegos, el número y la variedad de sus representantes digitales aumentarán"

Crear figuras maternas virtuales que sean emocionantes y complejas es difícil para quienes consideran el concepto de maternidad como la suma del potencial del personaje dentro de la línea argumental del videojuego. ¿La falta de madres protagonistas tiene también que ver con que el supuesto jugador medio ―un hombre heterosexual, incluso aunque las estadísticas oficiales contradicen vehementemente ese estereotipo― tiene poco interés en empatizar con una madre?
Según Kiel, un factor innegable es que la industria de los videojuegos está dominada por los hombres.

"El número de padres protagonistas ha incrementado exponencialmente en los últimos años conforme cada vez más desarrolladores han empezado a ser padres y resulta comprensiblemente tentador para ellos incorporar sus ahora más amplios horizontes de experiencia a sus propios proyectos", afirma. "Conforme más madres comprometidas vayan implicándose en el desarrollo de videojuegos, el número y la variedad de sus representantes digitales aumentarán".

Hay un auténtico impulso en esa dirección. En Alemania cada vez hay más oportunidades laborales con el objetivo deliberado de incorporar más mujeres a la industria de los videojuegos. La International Games Week de Berlín, por ejemplo, incluyó un taller de encriptación dirigido a chicas de entre 10 y 17 años, en el que se les dio la oportunidad de crear su propio videojuego. En Estados Unidos, la USC informó de que, a partir de 2015, el número de mujeres interesadas en el campo del diseño de videojuegos había eclipsado al de los hombres.

Aunque existe un potencial para que las mujeres revolucionen la industria, los cambios importantes dentro de un sector no se producen de la noche a la mañana, especialmente cuando ese sector todavía sigue dominado por hombres.

"Solo podemos esperar ver equivalentes femeninos de personajes como Joel de The Last of Us o Ethan de Heavy Rain en el futuro", dice Kiel. "Los personajes que aman, sufren y luchan, recorriendo todo el espectro de las emociones y las experiencias humanas, siempre resultan creíbles".