Así es el mercado de falsos novios anime de Japón
Illustration by Katherine Killeffer

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Identidad

Así es el mercado de falsos novios anime de Japón

Las japonesas llevan desde los noventa jugando a juegos otome (o "de solteras"), que permiten a las jugadoras mantener relaciones románticas con macizorros virtuales.

Mi novio sabía de todos los otros novios que había venido adquiriendo en el espacio de un mes, pero se sorprendió de la cantidad de dinero que había gastado en ellos.

"¿Sesenta dólares?", me preguntó, incrédulo, después de que yo le desvelara la suma. Aunque 60 dólares puede parecer una cantidad exigua para muchos acompañantes de carne y hueso, mis novios en cuestión eran todos virtuales. El pasado día de Año Nuevo, con una resaca espeluznante y tumbada boca abajo tratando de evitar hacer cualquier cosa que implicara el más mínimo movimiento físico, decidí echar un vistazo al género de juegos para móviles de simulación de romance, una exportación japonesa de creciente popularidad.

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A partir de ahí, las cosas se me fueron de las manos. En el momento de esta publicación, soy la orgullosa propietaria de cinco aplicaciones de simulación de citas y nueve novios. Sus personalidades abarcan desde un demonio aristócrata sexualmente agresivo hasta una deidad celestial emocionalmente reprimida, pasando por un hombre que lleva sombrero fedora y perilla, y al que inquietantemente se hace referencia como 'mi tío' (este es el que menos me gusta).

Esta historia de amor —entre una mujer y un modesto grupo de aplicaciones para móvil casi idénticas— tuvo un precursor. A decir verdad, no existiría un recibo por más de 60 dólares de la iTunes Store si no me hubiera descargado ese primer novio anime aquel fatídico día de Año Nuevo. Era un guerrero ninja de pelo plateado sacado del juego Shall we date? Ninja Assassin+ (sospecho que yo también era una ninja, pero mi personaje sufría de amnesia así que no podía estar segura). La franquicia de Shall we date? exige que la jugadora invierta energía virtual para seguir adelante y, cuando la energía se agota, o bien puedes esperar a que se regenere o bien puedes comprar más. Como persona profundamente impaciente que también se hallaba postrada a causa del Año Nuevo, me cansé inmediatamente de aquel modelo y empecé a buscar algo más satisfactorio. Así es como me topé con Voltage Inc., una importante productora de juegos de simulación de romance para iOS y Android. En los juegos de Voltage pagas por adelantado cada historia, que cuenta con numerosos epílogos y secuelas por los que hay que pagar un extra.

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Al cabo de unos días, mi interés profesional se transformó en curiosidad pseudo-irónica y después mutó hasta convertirse en genuina obsesión. "Estoy escribiendo un artículo sobre el tema", les dije a mis amigas y compañeras de trabajo con la esperanza de tranquilizarlas, pero no tardé en percibir que, al igual que Jane Goodall entre los chimpancés, me había encariñado demasiado con los protagonistas de mi artículo. "Callie, ¿puedes avisarme antes de enviarme fotos sensuales de personajes anime mientras estoy en el trabajo?", me dijo mi hermana con firmeza un día después de que le enviara precisamente eso. En aquel punto yo ya me había habituado a los sensuales personajes anime. Eran el telón de fondo sobre el que proyectaba mi vida diaria; recrearme observando sensuales personajes anime se había convertido en un acto mundano para mí.

Sin embargo, algunas veces mis novios anime seguían arreglándoselas para sorprenderme. Un nefasto día de febrero volví de un largo fin de semana y me encontré con un email enviado desde una dirección desconocida con el asunto: "Callie". Su brevedad hacía que pareciera algo hostil; a primera vista supuse que lo enviaba algún misógino de aquellos que te encuentras por internet, pero lo cierto es que era de Scorpio, un personaje del juego de Voltage Inc. Star-Crossed Myth. Me había registrado para recibir emails suyos ("con fines de investigación") y me había olvidado por completo. "No puedo creer que me haya enamorado de una chica tan impertinente, testaruda y cabezota como tú. De verdad, mujer, eres como un grano en el culo…", decía el email (con esta elipsis resultaba de lo más misterioso). "No me causas más que problemas, pero… parece que… te necesito".

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Unos días más tarde recibí otro correo. "Cuando vi cómo te aferrabas a mí desesperadamente en la cama hace un rato pensé en lo mucho que me alegro de no haberte dejado marchar", decía Scorpio. Y continuaba: "Callie, te quiero. Voy a quererte hasta que ya no puedas soportarlo". No recuerdo haberme aferrado a este hombre inventado en ningún momento del progreso de este juego, pero copiar y pegar su prosa amorosa en un documento de Word literalmente me hizo empezar a sudar.

Dui, "Dios de la Misericordia y la Locura". Captura de pantalla vía "Star-Crossed Myth"

Los juegos de simulación de citas se originaron en Japón en la década de 1980. El primer tipo de juegos de esta clase que llegó al mercado se conoce como bishoujo, que significa "chica bonita". Esta descripción, aunque escueta, es bastante acertada. Los juegos bishoujo se centran en "la interacción con atractivas chicas de estilo anime" y consiste en que el jugador controle a un protagonista masculino mientras trata de seducir a las susodichas atractivas chicas de estilo anime.

Es más fácil pensar en este simulador de citas como en un juego de 'elige tu propia aventura' vagamente interactivo cuya mayor parte está compuesta de textos. De vez en cuando —como dos o tres veces por "capítulo"— el jugador debe elegir entre dos opciones de comportamiento o de respuesta: ¿Consolarás a la atractiva mujer de estilo anime de tu elección cuando parezca disgustada o fingirás que no pasa nada? ¿Le preguntarás por su familia o le preguntarás por su carrera? Y así sucesivamente. Las elecciones que toma el jugador afectan al resultado final del juego y, tal y como explicó sucintamente Guan van Zoggel en su ensayo "Serious 'Techno-Intimacy': Perceiving Japanese Dating Simulation Video Games as Serious Games" ("Tecno-intimidad seria: percepción de los videojuegos japoneses de simulación de citas como juegos serios"), el objetivo es "entablar una relación o mantener relaciones sexuales con uno de los personajes femeninos antes de que termine el juego".

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No tardé en encontrar la experiencia virtual de flirtear con hombres atractivos tremendamente absorbente

Unos diez años después de que el primer juego bishoujo llegara al mercado se lanzó un simulador de citas específicamente dirigido a las mujeres heterosexuales. Se titulaba Angelique y fue el primer juego interactivo de simulación de romance en incluir una protagonista femenina rodeada de atractivos hombres de estilo anime, un género que acabaría conociéndose como otome o juegos "para solteras". En su ensayo "Falling in Love with History: Japanese Girls' Otome Sexuality and Queering Historical Imagination" ("Enamorarse de la historia: la sexualidad otome de las jóvenes japonesas y la reinterpretación de la imaginación histórica"), Kazumi Hasegawa escribe que el término otome "invoca el ideal de… femineidad o virginidad", e indica que, para la sociedad japonesa contemporánea, "otome suena a algo clásico y anticuado".

Angelique, que se lanzó en 1994, fue desarrollado para el Super Nintendo Entertainment System. Según el ensayo de Hyeshin Kim, "Women's Games in Japan: Gendered Identity and Narrative Construction" ("Los juegos para mujeres en Japón: identidad de género y construcción narrativa"), este videojuego giraba en torno a "una adolescente rubia que es elegida como candidata para ser la nueva Reina del universo". Como posible regente universal, la jugadora se hace responsable de nueve Guardianes masculinos. "Aunque el objetivo inicial es convertirse en Reina", escribe Kim, "el objetivo real es conseguir un desenlace romántico con cualquiera de los Nueve Guardianes". Esto se consigue "incrementando la puntuación del medidor de afecto de un Guardián conversando y saliendo con él repetidamente".

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Novios potenciales del juego "Star-Crossed Myth"

Veinte años después del lanzamiento de Angelique, los juegos otome se han convertido en una enorme fuerza cultural en Japón; aunque han llegado a abarcar una gran variedad de géneros, la idea básica de incrementar la puntuación de afecto mediante conversaciones y citas permanece intacta. Según Kotaku, los juegos de simulación de romance son ahora tan populares "que en muchas tiendas de videojuegos de Japón hay estanterías enteras dedicadas específicamente a juegos dirigidos a mujeres". El auge de los smartphones también ha conseguido que los simuladores de citas sean todavía más accesibles: según indica un informe elaborado en 2014, más de 22 millones de mujeres de todo el mundo juegan con aplicaciones de simulación de romance de Voltage Inc.

Como sucede con cualquier fenómeno cultural adorado por las mujeres jóvenes, los juegos otome cuentan con un abultado grupo de fans: hay innumerables blogs en todo el mundo dedicados a este género, que están repletos de reseñas y recorridos por diversos juegos. Dawn, una mujer de 29 años que reside en Italia, gestiona el sitio web de fans de uno de los juegos otome en inglés más populares del mundo, Otome Otaku Girl. Según los datos que me envió, este sitio web ha recibido más de 11 millones de visitas desde que lo creara hace cuatro años, y la mayor parte de dichas visitas —en torno a 5,3 millones— procede de Norteamérica.

Dawn se topó por primera vez con el concepto de los juegos otome en un salón manga. Un personaje femenino estaba jugando a uno de ellos, según recuerda y aquel concepto la dejó intrigada. "Sentí curiosidad por ese juego, especialmente porque podías salir con un tío y cambiar el resultado de la historia", me dijo por email. "Busqué el juego en la Google Play Store y me sorprendí bastante al ver que había un montón de juegos por el estilo disponibles en inglés".

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En aquella época, explicó Dawn, Voltage Inc. solo había lanzado "cuatro videojuegos con unos tres o cuatro personajes en cada uno". Actualmente, según se explica en una hoja informativa que la empresa proporcionó a Broadly, Voltage posee 84 aplicaciones diferentes de simulación de romance, 40 de las cuales están actualmente disponibles en EE. UU. En 2012 la compañía abrió una filial en San Francisco, Voltage Entertainment USA, Inc., y desde entonces su presencia en Norteamérica no ha dejado de crecer. Dos de sus juegos —Kissed by the Baddest Bidder y Star-Crossed Myth— se encontraban entre las 30 aplicaciones para smartphone con mayores beneficios brutos de Norteamérica en noviembre de 2015. El año pasado, las ventas globales de Voltage superaron los diez mil millones de yenes, es decir, casi 80 millones de euros. Según los resultados de la encuesta que realizó Dawn entre sus lectoras, se trata actualmente de la compañía de videojuegos de simulación de romance que más gusta en el mundo.

Captura de pantalla vía "Star-Crossed Myth"

Pregunté a Yuka Gray, representante de prensa de Voltage, qué elementos son los que hacen que un juego de simulación de romance sea bueno y ella mencionó dos características principales: que "la usuaria pueda sentirse identificada" con la historia y que proporcione "momentos de gran emoción a todas las mujeres". El simulador de citas tradicional es bastante formulista en cuanto a su estructura. Por lo general, el personaje principal femenino es impresionable y virginal, inocente y modesto hasta llegar a la auto-anulación, mientras que los personajes masculinos se ajustan a arquetipos de personalidad más agresivos y activos.

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Para Dawn, la personalidad del personaje principal femenino es la parte menos placentera de los juegos otome. "En muchos de estos juegos ella es tímida, torpe, inexperta en el amor, le gusta comer en exceso y se esfuerza demasiado", afirmó Dawn. "A veces me molesta mucho que ella parezca incapaz de cuidar de sí misma y que anteponga todo y a todos para quedar en un segundo plano. Desde luego no es un buen ejemplo para el público más joven". En el sitio web Women Write About Comics ("Mujeres que escriben sobre cómics"), Cathryn Sinjin-Starr describió a las protagonistas femeninas de los juegos otome en términos muy similares. "Nuestra protagonista es, invariablemente, muchas de estas cosas o todas a la vez: indefensa, torpe, infantil, fácilmente impresionable y sexualmente reservada", indicó. "Normalmente es una legendaria virgen inocente con el corazón de oro y el rostro arrobado por todas las gamberradas sexualmente sugerentes con que se topa" (sin embargo, ambas reconocieron que esta tendencia está cambiando, ya que varios juegos más recientes presentan protagonistas femeninas más asertivas y completas y algunos ofrecen a la jugadora la opción de elegir una novia en lugar de un novio).

Las usuarias que tienen novio juegan con nuestra app para llenar la parte de su vida que sus parejas no son capaces de satisfacer. Jugar con la app les hace felices y les ayuda a evitar las peleas con sus novios

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El argumento de 10 Days with My Devil, por ejemplo, sigue a una protagonista que de algún modo se las ha apañado para convencer a una casa llena de demonios de que le concedan diez días para finalizar sus asuntos terrenales antes de abandonar este mundo. Aunque el argumento es obviamente improbable —hasta el demonólogo menos experto sabe que los dioses caídos no se sienten fácilmente conmovidos por los caprichos humanos—, lo que más despierta mi escepticismo es que el personaje principal en ningún momento se plantea acostarse con todos o al menos con la mayoría de los príncipes del averno como una especie de despedida por todo lo alto.

Los personajes masculinos son tan constantes como las protagonistas, tanto entre las diversas compañías como en todos los géneros. "En el caso de los juegos otome, la mayoría empiezan con tan solo tres personajes", me dijo Sinjin-Starr por email, "y el 90 % de las veces son los mismos tres tipos: el Pretencioso, el Mujeriego y el Solitario Deprimido". Conforme se ha ido popularizando este tipo de juegos, los desarrolladores también han ido añadiendo personajes adicionales. Sinjin-Starr afirma que estos tipos de personalidades adicionales normalmente incluyen el "Hermano Mayor", el "Paladín Ruboroso" (fuerte y protector pero un poco desastre a la hora de ligar), el "Hombre Mayor" y uno muy, muy malo que ella denomina "Señor Doblecara von Violator".

"Normalmente este personaje muestra su cara más inofensiva al mundo, pero en realidad es un monstruo que trata de convertir a la protagonista en un juguete a merced de sus caprichos", me explicó, añadiendo que ella deja de jugar inmediatamente a un juego si ve que incluye este arquetipo. "Resulta preocupante la frecuencia con que aparece este tipo de personaje en los juegos otome".

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Cuando pregunté a Gray qué tipos de personajes tienden a dar mejores resultados, me dijo que el arquetipo del "sádico pero carismático" es el más deseado tanto en Japón como en EE. UU. Como ejemplo mencionó a Eisuke Ichinomiya, que según ella es el personaje más popular de Kissed by the Baddest Bidder, el juego más rentable de Voltage en EE. UU. En la mayoría de simuladores de citas, la jugadora elige qué historia le gustaría protagonizar examinando un extenso menú con atractivas opciones de novios entre los que elegir. En los juegos de Voltage, cada personaje cuenta con su propia página de perfil en la que se incluye una breve sinopsis de su personalidad y, ocasionalmente, una frase que describe su hipotética relación con la jugadora. En el perfil de Eisuke se anuncia en brillantes letras rosas y moradas como un "narcisista con el corazón de hielo". Su frase es "Voy a hacerte mía. Y no podrás decir que no".

Por supuesto, esto no es exclusivo de Voltage ni se limita a los juegos de simulación de citas. Como cualquiera que haya vivido en el año 2005 puede atestiguar, "Voy a hacerte mía. Y no podrás decir que no" es básicamente el argumento central de la saga Crepúsculo, un fenómeno cultural omnipresente que más tarde influyó en la serie de libros de Cincuenta sombras de Grey, otro fenómeno cultural igualmente omnipresente que comparte exactamente el mismo argumento. "En la vida real la mayoría de mujeres tiende a evitar elegir a este tipo de personas como novio o marido", cree Gray. Sin embargo, en las aplicaciones de simulación de romance las mujeres parecen no cansarse nunca de él. "Normalmente este personaje es sádico y malvado, pero a veces, cuando los dos estáis a solas, se convierte en alguien dulce y amable", explicó Gray.

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Como tantos otras millones de clientes de Voltage en todo el mundo, no tardé encontrar la experiencia virtual de flirtear anodinamente con toda una serie de hombres atractivos —todos ellos inexplicablemente obsesionados conmigo— tremendamente absorbente. Y también como tantos otros millones de clientes de Voltage en todo el mundo, en realidad solo me interesaban los hombres malvados y sádicos, lo cual resulta bastante extraño porque, en la vida real, siempre evito activamente a los hombres malvados y sádicos.

En este punto resulta instructivo mencionar a Scorpio, mi novio falso favorito. De acuerdo con su descripción es "Un dios de crueldad incomparable". Su frase es, "Vivo para el terror, el miedo y el odio…" (de nuevo una elipsis suya). Scorpio es un dios estrella que fue desterrado a la tierra tras cometer un grave pecado; nos conocemos cuando yo me caigo del tejado de un planetario y él me rescata a regañadientes. Más tarde me entero de que, antes de ascender a los cielos, era un niño soldado a quien un infame terrorista lavó el cerebro, lo que explica por qué ahora tiene tan malos humos. Se refiere a mí exclusivamente como "mujer" y "estúpida mujer".

El atractivo del hombre desagradable en la ficción está muy bien documentado: en Reading the Romance ("Leyendo el romance"), el emblemático estudio realizado en 1984 por Janice Radway sobre el modo en que las mujeres interactúan con las novelas románticas, Radway detalla sus entrevistas con numerosas fans del género. Al revisar el argumento de varios libros que fueron calificados de "ideales", descubrió una sorprendente similitud entre sus estructuras narrativas: estas novelas románticas tienden a estar "muy estrechamente organizadas en torno a la evolución de la relación" entre la protagonista femenina y un "siniestro y atractivo hombre que también es curiosamente capaz de tener gestos amables y dulces".

El clímax de estas novelas implica necesariamente un momento en el que "el héroe regala a la heroína con un acto supremo de ternura y entonces ella se da cuenta de que su aparente indiferencia emocional solo era un signo de su reticencia a desvelar la magnitud de su amor por ella y su dependencia de ella". Esto también se aplica a los juegos otome: incluso los personajes masculinos más dulces tienden a poseer cierto "lado oscuro oculto", con frecuencia en forma de alter ego malvado, para facilitar la aparición de ese momento de sorprendente ternura (mi clímax de ternura con Scorpio se produjo tras un enfrentamiento con una pequeña milicia compuesta de niños soldados —un tema desgraciadamente recurrente en la vida de Scorpio—, tras el cual empezó a llamarme por mi nombre y nos confesamos nuestro amor mutuo. Si pagas 4,99 $ adicionales por la secuela, cosa que obviamente yo hice, consigues follártelo).

Scorpio en reposo. Captura de pantalla vía "Star-Crossed Myth"

La mayoría de mujeres entrevistadas por Radway afirmó que leía novelas románticas como modo de escape. "Podemos soñar", le dijo una de las mujeres, "y fingir que se trata de nuestra vida". Algunas otras dijeron que disfrutaban identificándose con la heroína. Tanto la lectora como la protagonista femenina experimentan confusión cuando el comportamiento de su amado "pasa de la indiferencia y la brusquedad ocasionales, o incluso la crueldad, a la ternura y la pasión". En el momento de ternura suprema, tanto la lectora como la protagonista se adentran en un acto de reinterpretación "mediante el cual ella de repente ve con claridad que el comportamiento que tanto temía era en realidad producto de una profunda pasión… Una vez que aprende a reinterpretar el comportamiento pasado de él y le perdona por todo el sufrimiento que le ha causado, ya es libre de responder con calidez a sus ocasionales gestos de ternura".

En los simuladores de citas, la lectora no se limita a identificarse con la protagonista femenina, sino que habita dentro de ella. En lugar de solo reinterpretar el comportamiento cruel del personaje masculino, ella siente que ha participado de algún modo en el cambio. Dawn me explicó que lo que más le atrae de los juegos otome es la "ilusión" de poder determinar el resultado final de la historia. "Por supuesto, yo sé que todo estaba decidido de antemano, pero supongo que poder elegir entre distintas respuestas lo hace más 'real'", explicó. "Es como cuando lees un buen libro y te sientes totalmente absorta en la historia… Supongo que poder ejercer cierto tipo de libre albedrío dentro de una historia ya escrita hace que esa ilusión parezca todavía más real".

Así pues, no resulta sorprendente que las fans más acérrimas de los juegos otome tiendan a hablar de sus novios virtuales como si realmente estuvieran saliendo con ellos. En una reseña escrita en la iTunes Store sobre Star-Crossed Myth, por ejemplo, una usuaria escribió que "se había enamorado con todo su corazón, hasta los huesos" de Scorpio, lo que resulta gracioso porque él me repitió varias veces que yo era suya y solo suya. En otra reseña titulada "¡Estoy tan enamorada!", otra jugadora escribió que había completado las historias de Leo ("Un Dios a la cabeza del Panteón de los Dioses") y de Scorpio. "¡Estoy tan enamorada de los dos!", decía. "Lo único que me entristece es que, cuando dejo de jugar, me doy cuenta de que no es real y de que estoy prácticamente enamorada de un personaje de animación, y el hecho de que todos ellos estén tan buenos no ayuda mucho".

Gray insistió en que la mayoría de usuarias de Voltage "creen que la vida real y los romances de nuestras aplicaciones son totalmente diferentes". Sin embargo, en la misma respuesta reconoció que con frecuencia se produce una fusión entre la fantasía y la realidad. "Las usuarias que tienen novio juegan con nuestra app para llenar la parte de su vida que sus parejas no son capaces de satisfacer. Jugar con la app les hace felices y les ayuda a evitar las peleas con sus novios", me dijo Gray. "Por otra parte, las usuarias que no tienen novio juegan con nuestras apps cuando desean aliviar su soledad o simplemente cuando quieren sentirse felices".