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Waypoint

'Fallout' regresa en forma de juego de mesa

Fantasy Flight Games ha adaptado el mundo radioactivo de ‘Fallout’ al cartón.
Todas las imágenes cortesía de Fantasy Flight

Ante la abrumadora tarea de convertir la extensa serie de videojuegos de un solo jugador de Bethesda en un juego de mesa cooperativo que pudiera acabarse en tan sólo dos horas, el gerente de juegos de mesa de Fantasy Flight, Andrew Fischer, y su equipo, hicieron una lista de los elementos esenciales de Fallout.

"Esto podría ser tan específico como el puntaje del SPECIAL o tan amplio y arquetípico como tomar decisiones moralmente ambiguas que tienen un impacto permanente en el mundo", dijo Fischer. "Comenzamos a diseñar alrededor de este andamiaje".

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Equilibrando el sabor y la mecánica de la serie con las limitaciones de espacio del empaque, Fallout: The Board Game —que saldrá el 30 de noviembre— permite que de uno a cuatro jugadores intenten convertirse en la fuerza más poderosa en algunas áreas de las tierras baldías de Fallout 3 y 4 y sus respectivo contenido descargable.

"En mis planes iniciales, teníamos elementos de [Fallout y Fallout 2], pero al final, todas nuestras misiones vienen en tarjetas y tenemos un espacio limitado para ello", dijo Fischer.

La mayor parte de la acción del juego se centra en la costa este del escenario post-apocalíptico del juego, lo que les permite a los jugadores explorar áreas como las ruinas de Washington D.C. o la costa de Maine. En cada escenario, pueden completarse una serie de misiones únicas y elegir una de las dos facciones en guerra, como The Church of the Children of Atom y los residentes de Far Harbor. Cada jugador también tiene un objetivo secreto, como explorar todo el mapa o mantener un equilibrio entre las facciones, cuyo poder aumenta y disminuye en función de las elecciones que hacen los jugadores.

Como en los videojuegos de Fallout, esas elecciones pueden tener resultados sorprendentes y dramáticos. El juego de mesa contiene cientos de "cartas de encuentro", las cuales le brindan al jugador entre dos y cuatro soluciones. Por ejemplo, cuando te encuentras a otra persona explorando el mapa, puedes atacarla y tomar sus cosas o persuadirla para que trabaje contigo.

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"Las elecciones importantes que haces en los encuentros cambiarán el juego de alguna manera", dijo Fischer. "Si quieres liberar a todos los súper mutantes en un lugar, vas a tener que tomar un montón de cartas de súper mutantes y mezclarlas en el juego. Ahora otras personas pueden sufrir las consecuencias de la elección que tomaste".


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Otro jugador lee las indicaciones de la carta de encuentro para que el jugador que debe decidir no sepa cuál será el resultado de su elección, incluso si ya se ha enfrentado a esa situación en particular. Por ejemplo, abrir un armario en un encuentro puede recompensarte con un arma, mientras que en otro provocará una pelea con una cucaracha gigante.

"Queríamos darle un poco de incertidumbre al juego para los jugadores que lo van a jugar con frecuencia", dijo Fischer. "Teóricamente, podrías memorizar los cientos de cartas del juego, así que hay algunas cartas de encuentro genéricas donde el mensaje es el mismo, pero lo que sucede cuando haces cada cosa es un poco diferente".

La capacidad de un personaje para manejar diversas situaciones se basa en su puntaje en siete áreas específicas: fuerza, percepción, resistencia, carisma, inteligencia, agilidad y suerte (SPECIAL, por su siglas en inglés). Fischer reconoció que habría sido demasiado complicado hacer que cada habilidad se desarrollara como en el videojuego, pero se negó a que hubiera categorías simples como "mente" y "cuerpo". En cambio, el juego hace que las habilidades del SPECIAL sean binarias, así que tu personaje es fuerte o no lo es.

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"De esa forma podrías obtener las siete habilidades, pero de una forma lo suficientemente simple como para que sea fácil avanzar en un juego de mesa de dos horas", señaló Fischer.

En cada encuentro hay una serie de habilidades y personajes que hacen que los personajes relevantes tengan la oportunidad de volver a lanzar los dados para obtener los resultados que necesitan para triunfar. Por ejemplo, completar una tarea física puede favorecer a los personajes con agilidad o fuerza. El objetivo era hacer que cada puntaje se sintiera relevante y significativo para la experiencia del juego.

Los jugadores también pueden elegir entre cinco personajes diferentes con puntajes iniciales únicos y habilidades especiales. El equipo de Fischer hizo otra lista de los personajes arquetípicos de Fallout, sin que fueran demasiado poderosos. Las opciones ganadoras incluyen un habitante de la bóveda que abandona la seguridad de su refugio y un veterano explorador de las tierras baldías; pero si quieres ser un poco más raro, puedes jugar como un ghoul que se cura por radiación o un aguerrido súper mutante que obtiene poder cuando visita áreas irradiadas. La intención era complacer a las personas con diferentes estilos de juego y al mismo tiempo hacer que cada opción fuera competitiva.


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"Los equilibramos de acuerdo con nuestra percepción del poder y gracias a muchas pruebas de usuarios", dijo Fischer. "Cada una de estas habilidades es la tercera, cuarta o, a veces, novena versión de dicha habilidad".

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Otro elemento que cambió significativamente durante el desarrollo del juego es cómo se maneja la muerte. Ésta se produce cuando tu nivel de vida y de radiación se juntan, provocando que tu personaje vuelva a la casilla de inicio sin su inventario.

"Durante un tiempo, pensábamos en aplicar consecuencias permanentes", dijo Fischer. "Hubo una versión del juego en la que morías, y eso era todo. Pero otra parte de Fallout son los enemigos que se sienten peligrosos y aterradores. En un juego de mesa multijugador, no quieres uno de los jugadores muera durante los primeros 45 minutos y no pueda jugar el resto del tiempo. Entonces optamos por un respawn con una penalización de por medio. Morir hace que te atrases, pero no quedas fuera del juego".

Si bien los jugadores compiten entre sí para obtener influencia en las tierras baldías del mundo de Falllout, no se atacan entre ellos.

"Esa no es realmente una parte central de la experiencia de Fallout", dijo Fischer. "No queríamos que esto se convirtiera en una pelea entre jugadores cuando se acercara el final del juego. Queríamos que los jugadores interactuaran con el mundo".

Eso no significa que puedas ignorar lo que tus compañeros de mesa están haciendo. Todas las misiones están abiertas para cualquier jugador y sólo la primera persona que las complete obtendrá la recompensa.

"Tienes que vigilar lo que todos están haciendo y proteger tus apuestas para decidir cuál es el mejor enfoque para ti", dijo Fischer. "Si bien no estás luchando directamente contra los jugadores, hay una interacción que ocurre cada turno".

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Fallout también puede jugarse en solitario: el jugador debe apurarse a ganar poder antes de que una de las dos facciones se apodere completamente de una región. Es algo que también puede suceder en un juego multijugador, causando que todos los jugadores pierdan, pero el mazo que sirve como un temporizador dentro del juego es mucho más pequeño para los juegos de una persona con el fin de hacer que ese resultado sea más probable. Fallout: The Board Game vuelve a sus raíces de un solo jugador, donde debes descubrir la mejor forma de triunfar en un mundo hostil.

"No tienes la tensión impredecible de pelear con tus amigos, pero tienes esa presión dura que brinda el juego", dijo Fischer.

Fallout: The Board Game saldrá al publico el 30 de noviembre.