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Ediciones VICE

Nunca habrá otro World of Warcraft

Podría volver a ocurrir, pero seguramente no con World of Warcraft ni con nada que trate de emular su éxito.
Imagen: Leif Johnson/Blizzard.

Este artículo fue publicado originalmente en Motherboard, nuestra plataforma de tecnología

Hace diez años, James Taulbee y yo nos encontrábamos, junto a otros 38 jugadores de nuestro gremio, Risen, frente a una puerta cerrada en el Refugio de Alanegra (en World of Warcraft). Todos habíamos aunado esfuerzos para derrotar al gran dragón rojo que guardaba el acceso por primera vez en nuestro servidor, y la lógica indicaba que ahora la puerta debería abrirse. Algunos de nosotros sugerimos que quizá se nos había pasado otro jefe al que debíamos matar para que nos franqueara el acceso, aunque no parecía posible. Otros comentaban que probablemente fuera un fallo de programación (lo que resultó ser cierto, aunque en ese momento no había forma de saberlo). Entonces, Taulbee miró a las sillas de manufactura enana que decoraban la sala y tuvo una visión.

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«A lo mejor tenemos que sentarnos todos en las sillas», comentó.

«¡Un rompecabezas! ¿Por qué no se nos había ocurrido antes?», exclamamos todos en el chat de voz mientras nos apresurábamos a ocupar una silla con un clic del ratón. Cuando el último personaje se hubo sentado, quedamos todos a la espera de que se abrieran las puertas a la gloria, pero no ocurrió nada. Aquella fue la primera vez que oí a unas veinte personas soltar el mismo taco al unísono.

«Fue una completa estupidez», me dijo Taulbee, recordando aquel día. «Todavía siento vergüenza cuando pienso en ello. Yo lo achaco a la falta de sueño».

Ahora Taulbee y yo nos reímos de la anécdota de las sillas, pero incluso hoy me sorprende pensar en lo improbable que es que se hubiera producido esa serie de acontecimientos en la versión actual de World of Warcraft y en cómo estos están relacionados con el descenso de popularidad del juego.

Actualmente, World of Warcraft cuenta con 5,5 millones de suscriptores, de los 12 millonesque llegó a tener en 2010 o los 10 millones del pasado diciembre, sin ir más lejos. A principios de este mes, sin embargo, Activision-Blizzard anunció que no seguirá publicando actualizaciones de números de suscripción. En el caso de cualquier otro juego, eso prácticamente es una forma de admitir que el juego va directo a su destino final.

Se trata de un síntoma claro de que los juegos multijugador masivos online (MMO, por sus siglas en inglés) nunca recuperarán la magia de antaño. Ahora, cualquier jugador puede buscar un vídeo en YouTube en el que enseñan cómo luchar contra un jefe determinado, mientras que antes pasábamos horas y horas experimentando y desarrollando teorías absurdas hasta que llegaba el momento y éramos el primer gremio estadounidense en derrotar al lich Kel'Thuzad. Hoy, simplemente debes limitarte a desempeñar tu papel, con una mínima interacción con el resto de jugadores, siguiendo las indicaciones de alguien que ya ha completado la misión meses antes en alguno de los servidores de prueba de Blizzard.

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La muerte de Heigan el Impuro a manos de Risen en primicia mundial, en marzo de 2006. Imagen: Risen / Blizzard

«La experiencia de los gremios de aquel entonces era distinta», dijo Taulbee. «No consistía en un tío diciéndole a los demás cómo pelear y en poner en práctica la estrategia. Era más una acción conjunta, un consenso entre los miembros de la comunidad, que se reúnen para discutir la mejor manera de superar los obstáculos y desafíos que se les presentan».

Ese espíritu de experimentación era un componente importante del éxito inicial de World of Warcraft y es muy improbable que volvamos a verlo en el futuro próximo. El juego generaba un sentimiento de comunidad. Era un lugar en el que solía encontrar a mis amigos. Antes de que mis padres se abrieran una cuenta de Facebook, antes de que Doritos tuviera Twitter, World of Warcraft era una red social en sí misma. Otros juegos lo han intentado, pero ningún MMO podrá alcanzar el estado mágico de perfección que otorga el estar en el sitio ideal en el momento adecuado.

Raph Koster, diseñador principal de Ultima Online, uno de los primeros MMO, y director creativo del MMO Star Wars Galaxies, explicó a Motherboard que hará falta un cambio de paradigma para que otro MMO alcance las cotas a las que ha llegado World of Warcraft.

«Nuestra experiencia con los MMO es que la gente los juega, la mayoría durante un par de años, y luego dicen, vale, ya lo pillo, y lo dejan y no suelen volver», afirma. «Suelen poner excusas como la edad, la falta de tiempo o que prefieren juegos más manejables. Quizá sea la realidad virtual, quién sabe. El caso es que va a hacer falta un cambio de diseño o de tecnología para renovar y definir los límites de los MMO».

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Los tiempos han cambiado. Para empezar, Taulbee ya no juega. Lleva meses sin jugar. Es uno de los 4,5 millones de personas que han abandonado su suscripción de World of Warcraft desde que hace un año se publicó la expansión Warlords of Draenor, con nuevas zonas para explorar, aventuras y jefes que matar. 4,5 millones es una cifra muy elevada, se mire por donde se mire.

Los jugadores con los que hablé me dijeron que no odian el juego, sino los cambios recientes realizados por el equipo de desarrollo.

Las guarniciones de Warlords of Draenor se llevan la peor parte. Se trata de instancias de un solo jugador que (por una considerable suma de oro) concentran muchas actividades del juego que antes requerían de exploración activa y socialización en un espacio solitario y centralizado en el que las conversaciones solo se producen en los canales de chat. Para jugadores como Taulbee, las guarniciones anulan un ingrediente esencial del éxito de World of Warcraft y que ha contribuido a que el juego se mantuviera a flote tantos años.

«Solía pasearme por la zona entre Forjaz y la casa de subastas o por Ciudad de Ventormenta», explica. «Podías examinar el equipo de otros jugadores y ellos el tuyo. Hacías amigos con la gente que pasaba por ahí. Pero con la introducción de las guarniciones eso se perdió».

Es el tipo de decisiones que hace que millones de jugadores salten por la borda.

Las guarniciones son espacios privados, y eso no es algo tan positivo. Imagen: Leif Johnson.

No creo que la buena disposición que presentan los jugadores dure para siempre. Al fin y al cabo, faltan meses para que salga la nueva expansión, Legion. Antiguamente era muy sencillo lidiar con esas «sequías de contenido» intentando completar versiones más difíciles de las mazmorras que ya habíamos visitado, pero para la «vieja guardia» de World of Warcraft, de edad cada vez más avanzada, ya no es posible. Muchos de nosotros estamos a punto de alcanzar el ecuador de nuestras vidas, muchos otros ya lo han alcanzado. No todo el mundo tiene tiempo para eso.

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En parte, esa es la razón por la que Taulbee lo dejó hace unos meses. Dice que no puede asumir el grado de compromiso necesario para obtener sus antiguos logros. Cuando su gremio le pidió que empezara a realizar incursiones cuatro noches a la semana para progresar en Warlords of Draenor, por ejemplo, decidió replegar alas y dedicar su tiempo a juegos que pudiera disfrutar al máximo en su tiempo libre. Una decisión que también comparte Michael, nuestro antiguo líder del gremio, que lleva desde 2012 sin jugar a World of Warcraft y que ahora ocupa su tiempo libre en juegos multijugador más cortos, como League of Legends.

«Lo cierto es que tengo tiempo para hacer incursiones», confiesa, «pero hay una diferencia entre tener tiempo y poder decir "Sí, podéis confiar en que estaré conectado y jugando de 19:00 a 23:00"».

El futuro de World of Warcraft, por tanto, depende de su capacidad de adaptación a estas circunstancias, y su impresionante durabilidad es muestra de que podría asumir el reto.

La expansión Legion, prevista para el año próximo, concederá a los jugadores mayor poder de decisión. Imagen: Blizzard

Por cada gran metedura de pata, como las guarniciones, suele haber algo increíble que invita a creer que Blizzard sigue por el buen camino. Pese a la enorme decepción con Warlords of Draenor, incluso Taulbee asegura que explorar las nuevas zonas y conocer la historia que ofrecía la expansión le han reportado muchas horas de diversión. Pero Blizzard no ha sabido mantener el ritmo.

¿Recuperarán el paso el año que viene? Es difícil saberlo. Casi con toda seguridad, Legion atraerá una ingente cantidad de suscripciones, pero los problemas de Warlord of Draenor son una prueba de que el éxito que obtengan después de eso dependerá de la voluntad de Blizzard de dar al juego la atención que le dio en años anteriores.

Sin duda, World of Warcraft perdurará, aunque sea con un volumen más reducido, tal como ocurre con su progenitor, EverQuest, que lleva ya 16 años en activo. Si Blizzard se anda con tiento en los próximos meses, a World of Warcraft le esperan muchos años de buena salud, botines y nuevos mundos por explorar. Puede que se hayan ido millones, pero otros tantos quedan y siguen dispuestos a profesar su fe.

¿Un MMO con 12 millones de suscriptores? Podría volver a ocurrir, pero seguramente no con World of Warcraft ni con nada que trate de emular su éxito. Ha de haber más juegos con un fuerte componente social en el futuro, títulos que permitan pasar tiempo con amigos en espacios digitales. El problema es que todavía no sabemos qué aspecto tendrán.

@LeifJohnson

Traducción por Mario Abad.