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Ediciones VICE

Waypoint es el nuevo vertical sobre videojuegos de VICE

Austin Walker ha sido el Editor Jefe de VICE Gaming y ahora lo será de nuestra nueva plataforma sobre videojuegos 'Waypoint' y aquí ha decidido explicar el porqué del nombre y de su pasión por los videojuegos.

He estado en Tamriel y la Tierra Media, en Nilfgaard y Lordran, y he visto los horrores que poblaban esos lugares, pero de entre el inmenso catálogo de juegos de fantasía, nada me ha parecido más estremecedor que las noches de Gransys, el mundo en el que se ambienta Dragon's Dogma (2012).

Lo que diferencia las noches de Gransys de la de otros mundos de fantasía no es su elenco de enemigos sobrenaturales —con décadas de juego a las espaldas, uno ya no se sorprende al enfrentarse a un cíclope o una quimera—, sino el mero hecho de que, cuando el sol se pone en Dragon's Dogma, un oscuro y espeso manto de oscuridad se cierne sobre el mundo. Y no lo digo en sentido metafórico: realmente todo se oscurece.

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En muchos juegos, la llegada de la noche se anuncia con predominancia de tonalidades de azul que, si bien dan una sensación de oscuridad, no impiden jugar. Pero en Dragon's Dogma, las noches están hechas para suponer un verdadero obstáculo. Cuando el sol se oculta tras las montañas al oeste, de repente las tareas que de día se podrían hacer con toda facilidad se convierten en verdaderos desafíos en ausencia de luz. Los caminos que serpentean a través de la orografía de Gransys están repletos de simas que, al amparo de la oscuridad, se convierten en voraces trampas mortales. Los no muertos que pululan por el cementerio de la abadía no son más que una molestia a mediodía, pero una inquietante amenaza a medianoche.

Captura de pantalla cortesía de Capcom

Por esa razón, pasé las primeras doce horas de existencia en Dragon's Dogma planificando cuidadosamente mis incursiones en las tierras salvajes. Partía al amanecer, poco antes de que el sol dejara ver su majestuosa circunferencia por completo, y cuando se encontraba en su cénit, iniciaba mi regreso a alguno de los pocos lugares seguros del mundo. Había ocasiones en las que tomaba un desvío equivocado y acababa desorientado, perdido, aferrándome a la tenue luz de mi farol siempre encendido, hasta que la noche me rodeaba. Aquellos errores reafirmaban mi estrategia: en Gransys, los héroes viajan de día. La noche no es para ellos.

Sentí una gran frustración cuando Dragon's Dogma me anunció que había llegado el momento de quedarse despierto hasta tarde: una de las misiones me planteaba el dilema de tener que adentrarme en unas cavernas —habitadas por ignotos horrores— en el corazón de las montañas o bien rodearlas para llegar a mi destino, un castillo en el que debía infiltrarme para vaciarlo de goblins y otras criaturas que lo habían ocupado. No eran el castillo ni las cuevas lo que me asustaban, sino la distancia, ya que, no importaba qué camino tomara, para cuando llegara al bosque en que el que se encontraba el castillo, ya sería noche cerrada.

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La idea no me apasionaba… pero sí el juego, y no tenía intención de detenerme ante este obstáculo. Había llegado el momento de enfrentarse a la oscuridad. Equipé a mi personaje con más aceite para el farol, abrí el mapa y marqué un punto de referencia, un waypoint en inglés.

Un waypoint es cualquier cosa en el mundo que sirve para guiarnos, algo en lo que nos fijamos para orientarnos cuando viajamos. En el pasado, estos puntos de referencia eran elementos naturales del terreno —un árbol con forma extraña, una meseta pronunciada en la distancia— u objetos colocados por aquellos que tenían la autoridad para erigir torres y fortalezas, estaciones de tren y tabernas. Eran lugares que los viajeros veían en el horizonte, sitios donde la gente se detenía a descansar y recuperarse antes de seguir su camino.

Pero en los juegos, los waypoints adquieren una dimensión adicional: son la primera (y más brillante) ilustración de la intención de un jugador. Los usamos para guiarnos hacia nuestros objetivos y para dirigirnos a los lugares a los que nos lleva nuestra curiosidad. Antes de atacar la fortaleza, antes de empezar la carrera, antes de saltar de un sistema estelar a otro, fijamos un waypoint. Son las marcas que dejamos en el mapa, los faros que colocamos en la oscuridad para proclamar: sí, vamos a caminar hacia la noche.

En algunos juegos, estos elementos son comunes también. En Eve Online, los comandantes dirigen a cientos (a veces miles) de jugadores comunicándoles órdenes o fijando waypoints colocados estratégicamente. Sin embargo, no siempre es necesario que exista algún tipo de tensión: algunos de mis mejores recuerdos de Guild Wars 2 se produjeron cuando encontré un hermoso paisaje y luego lo marqué en el mapa para que mis amigos pudieran alcanzarme ahí: un lugar, como ya dije, para descansar y recuperarse.

Por todas esas razones ahora somos Waypoint. Tal vez sea bastante preciso como metáfora, pero es nuestra intención de todas formas. Nuestro objetivo es ser una guía para la cultura de los videojuegos. Queremos investigar cómo y por qué la gente se interesa en los juegos a través de una combinación de artículos, retransmisiones en vivo, podcasts y vídeos. Queremos hacerte pensar, reír y hacer nuevas preguntas. Waypoint no es solo nuestro nombre, también es una guía para nosotros en el sitio web, algo con lo que podemos orientarnos mientras nos lanzamos a nuevas aventuras.

Para aquellos de vosotros que hayáis seguido a nuestro equipo durante años —a través de sitios como VICE Gaming, Polygon, Kotaku, ZAM, Giant Bomb y Crunchyroll—, gracias por habernos acompañado. Para aquellos que acabáis de uniros, os damos una calurosa bienvenida. Hagamos cosas flipantes juntos.

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