Screenshot: "Lara's Revenge" | Studio FOW

Wenn Fans Vergewaltigungen crowdfunden

"Studio FOW" produziert Pornos, in denen Videospielheldinnen von Männern und Monstern missbraucht werden – und verdient damit tausende Euro im Monat.

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Juni 22 2017, 7:00am

Screenshot: "Lara's Revenge" | Studio FOW

[Trigger-Warnung: Der nachfolgende Text enthält zum Teil explizite Schilderungen sexualisierter Gewalt.]

Als 2013 im Tomb Raider-Reboot eine noch junge Lara Croft dem Martyrium ihrer ersten, fehlgeschlagenen Archäologiemission entkam, erschienen kurz vor dem Abspann vier Worte auf dem Bildschirm: "A Survivor Is Born." Innerhalb weniger Spielstunden hatte sich Lara von einer ängstlichen jungen Frau zu einer Abenteurerin entwickelt, die mit schierer Willensstärke scheinbar alles durchstehen konnte.

Mit den gleichen vier Worten, die den Aufstieg einer Frau nach einem tiefen Fall markieren, endet auch der Pornofilm Lara In Trouble, der 2014 vom frisch gegründeten Studio FOW veröffentlicht und schnell zu einem Online-Phänomen wurde. Darin nehmen die Ereignisse des Spiels eine etwas andere Wendung: Anstatt den Fängen einer gewalttätigen Sekte nach kurzer Gefangenschaft wieder zu entkommen, wird Lara von den Männern in eine Hütte verschleppt und dort tagelang vergewaltigt. Ihr Leidensweg führt sie in diesem Szenario nicht durch Schneestürme und Tempel, sondern durch vaginalen, oralen und analen Missbrauch, der in einem Gangbang gipfelt.

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Ein Teilaspekt des Films, der eigentlich der niedrigen Produktionsqualität geschuldet war, fügt sich dabei seltsam passend in das Gesamtwerk ein: Die mal angst-, mal schmerzerfüllten Schreie Laras entstammen den Kampf- und Sturzsequenzen aus der Spielvorlage, weil sich die Studiogründer damals keine Synchronsprecherin leisten konnten. Der Grund dafür, dass der erste Film des Studios sexualisierte Gewalt darstellte, war also akuter Geldmangel.

Lara In Trouble wurde nach seiner Veröffentlichung kontrovers diskutiert und von vielen Spiele- wie Pornofans offen abgelehnt. Kein Wunder, stellte der Film doch bewusst detailverliebt den Missbrauch und die Herabwürdigung einer der bekanntesten Videospielikonen dar. Andere wiederum zeigten sich begeistert: "Gott, das war verdammt heiß!!!", schrieb ein Nutzer auf der Porno-Plattform Naughty Machinima, ein anderer forderte prompt "OMG, ihr müsst mehr davon machen."

Screenshot: "Lara In Trouble" | Studio FOW

Seither hat sich einiges getan: Mittlerweile verdient das Studio-FOW-Team auf Patreon umgerechnet über 27.000 Euro im Monat – Tendenz steigend. Allein während der zweiwöchigen Recherche zu diesem Artikel sind die Beiträge der spendenfreudigen Fans um weitere 5.000 Euro gestiegen. Dementsprechend gewandelt hat sich auch das kostenfrei zugängliche Online-Portfolio [Link NSFW] des von zwei auf acht Personen gewachsenen Kernteams.

Vorbei sind die Zeiten, in denen Audiosamples notdürftig zusammengebastelt werden mussten und den 3D-Modellen deutlich anzusehen war, dass sie von Drittanbietern stammten. Die neueren Titel des Studios bedienen sich komplexer Schnittechniken, die animierten Frauen sind zum Teil kaum von ihren spielbaren Vorlagen zu unterscheiden und für die erotischen Geräusche zeichnen eigens gecastete Synchronsprecher_innen verantwortlich. Nur eines ist geblieben: sexualisierte Gewalt als inhaltlicher Schwerpunkt.


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Auf die Frage hin, warum das Studio diesem Thema die Treue hält, gibt Produzent und Regisseur "Darkcrow" alias "DC" eine einfache Antwort: "Das sind die Inhalte, die unsere Fans wollen. Uns ging es immer schon darum, unsere Fans glücklich zu machen. Also animieren wir, was am meisten gewünscht wird."

Doch weshalb sind gerade diese Inhalte so beliebt? Einen Erklärungsansatz hierfür liefert Wolfgang Kostenwein, der als Sexologe, Sexualpädagoge und Psychologe am österreichischen Institut für Sexualpädagogik und Sexualtherapien tätig ist: "Beispielsweise können Personen, die eine hohe emotionale Beteiligung benötigen, um eine genitale Erregung zu erreichen, über starke affektive Inputs von sexualisierten Gewaltdarstellungen (manchmal sogar ausschließlich) eine sexuelle Erregung wahrnehmen."

"Was in unserer Welt höchstwahrscheinlich illegal sein würde, hat keinen Einfluss auf die Möglichkeiten animierter Filme oder anderer Formen von Fiktion."

Laut DC hängt die Popularität von Gewaltfantasien in erster Linie mit der kreativen Freiheit zusammen, die Animationsfilme und Spiele bieten. "Ich schätze, die Fans erkennen, dass 3D-Animationen Dinge erlauben, die man in normalen Pornos nicht tun kann. Nimm zum Beispiel die Monster: Wir sind in der Lage, fantastische Kreaturen und Monster in einem 3D-Raum zu bauen und sie flüssig zu animieren – solche Inhalte gibt es in normalen Pornos nicht wirklich."

Mit dieser Einschätzung stimmt auch "ZenithTheOne" überein, der als Chefautor für Lewd Gamer tätig ist – einer Webseite, auf der ausschließlich explizite Spiele und Filme rezensiert werden. "Animierte Filme geben Dir die Möglichkeit, Dich frei von den Fesseln der Realität kreativ zu betätigen. Was in unserer Welt höchstwahrscheinlich illegal sein würde, hat keinen Einfluss auf die Möglichkeiten animierter Filme oder anderer Formen von Fiktion."

Screenshot: "Kunoichi: Broken Princess" | Studio FOW

Kein Wunder also, dass die Filme des Studios mit den Jahren nicht nur hochwertiger, sondern in ihren Darstellungen auch drastischer geworden sind. In Kunoichi etwa – einer Kurzfilm-Trilogie, von der bislang zwei Teile erschienen sind – werden weibliche Ninjas aus der Spieleserie Dead or Alive entführt und von immer monströseren Gestalten mit zum Teil gigantischen Penissen solange missbraucht, bis sie mit gebrochenem Willen ihre Vergewaltiger anflehen, weiterzumachen. Nightmare: Code Valentine zeichnet ein noch brutaleres Szenario, in dem die Protagonistin von einer Untergrundorganisation als Versuchskaninchen für Kreuzungsversuche mit Monstern benutzt und am Ende von Tentakeln durchbohrt wird.

Gerade letzteres Beispiel verdeutlicht allerdings, wie fließend die Grenzen zwischen Erregung und Abneigung bei der Darstellung sexualisierter Gewalt sein können. "Was der Film zeigt, ist eine echte Vergewaltigung, bei der das Opfer mit Angst in der Stimme um Gnade fleht, ohne auch nur ein bisschen Genuss zu empfinden [...]. Selbst in den Momenten, in denen [der Film] richtig in Fantasie abdriftet, fühlt er sich für mich immer noch zu real an". Dieser Kommentar eines Lewd Gamer-Lesers legt nahe, dass weibliche Lust auch in fiktiven Gewaltszenarien eine wichtige Rolle spielt.

Und tatsächlich bringen fast alle Frauen in den Filmen von Studio FOW an irgendeinem Punkt ihr Gefallen zum Ausdruck. "Ich ... ich komme!", ruft Lara gleich mehrfach im Laufe ihrer mehrtägigen Gefangenschaft. Dead or Alive-Charakter Kasumi sagt nach einer Weile zögerlich, dass sich der riesige Penis in ihr eigentlich ganz gut anfühlt.

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Auf die Frage nach den Gründen für diese Entscheidung, erklärt Animationsfilmregisseur DC, dass man sich damit auf die Hentai-Filme der 90er Jahre rückbesinne, in denen die weiblichen Hauptfiguren über kurz oder lang fast immer Gefallen an ihrer Situation fänden. Für die Fans des Studios dürfte dagegen entscheidender sein, dass sie ihre Erregung besser vor sich selbst rechtfertigen können – denn was auch das Opfer genießt, kann so verwerflich nicht sein.

"[Erregungsmodi] sind unabhängig von einer moralischen Einordung einer Person und haben nichts mit Werthaltungen dieser Person zu tun, stehen oft sogar in einem Widerspruch und können für diese Person sogar belastend werden", erklärt Wolfgang Kostenwein. Zugleich betont er, dass damit kein Ineinanderfließen von Fiktion und Realität verbunden ist, denn "schließlich werden diese Darstellungen nicht als Dokumentationsfilme produziert, sondern bedienen eine Fantasiewelt."

Es sind vor allem weibliche Fans, die sich aktiv in den Produktionsprozess miteinbringen.

Ralf Sturm, der eine Praxis für Paar- und Sexualtherapie in Berlin betreibt, legt Wert auf eine weitere Differenzierung: "Die Frage ist, ob [eine klare Trennung] überhaupt gewollt ist. Für manche Analytiker gehört eine Spur Feindseligkeit – 'a whisper of hostility' – zur erotischen Spannung. Das geschieht beispielsweise, wenn ein Sexualpartner entmenschlicht wird, indem er z.B. durch die Betonung eines [...] Aspektes seines Körpers oder seines Verhaltens fetischisiert wird."

Was die grundsätzliche Wirkung von Darstellungen sexualisierter Gewalt betrifft, so können diese Sturm zufolge unterbewusste Fantasien sichtbar machen und den Betroffenen Erleichterung verschaffen – auch solchen, die selbst Opfer von Missbrauch geworden sind. "Eine Gangbang-Fantasie kann eine Chance sein, mit Übergriffigkeit, die man an anderer Stelle erlebt hat, umzugehen. Man lässt in der Fantasie den Gangbang zu, entscheidet sich aber dafür, das zu wollen, indem man ihn genießt. Man nutzt also seine größte Angst, um dadurch eine Lösung zu kreieren."

Screenshot: "Bioshag: Trinity" | Studio FOW

Gerade Spiele und Animationsfilme bieten einen sicheren Ort, um ungewöhnliche und potenziell gefährliche Fetische zu ergründen. Egal, ob man nun seine Machtfantasie auslebt oder sich in die Rolle des Opfers hineinversetzt. Interessant dabei ist: Auch wenn die Produktionen von Studio FOW – mit Ausnahme vereinzelter Kurzfilme – die Unterdrückung und sexuelle Ausbeutung von Frauen darstellen; laut DC und ZenithTheOne seien es vor allem weibliche Fans, die sich aktiv in den Produktionsprozess miteinbringen.

"Sie schreiben uns viel häufiger als die männlichen Fans und bringen oft Vorschläge oder Ideen für Szenarien ein, die wir künftig umsetzen könnten", sagt DC. Betrachtet man das Ergebnis einer Hamburger Studie aus dem Jahr 2012, die Ralf Sturm während des Interviews zitiert, erscheint das nicht weiter verwunderlich. Denn den Erhebungen zufolge ist zumindest die Beliebtheit von SM und Bondage bei Frauen* mit 27 zu 21Prozent etwas ausgeprägter als bei Männern*.

Was die sexuelle Darstellung weiblicher Spielecharaktere zusätzlich interessant machen könnte, ist der Kontrast zu der Frauenfigur, die sie im Spiel verkörpern. "Eine eigentlich zurückhaltende und schüchterne Elizabeth [aus dem Spiel Bioshock: Infinite] wird sexuell aktiv, die starke und selbstbewusste Lara sieht sich mit einer fast ausweglosen Situation konfrontiert, aus der sie nur mit Sex entkommt, und die unschuldige und engelsgleiche Kasumi fällt sexueller Verdorbenheit anheim", erklärt es der Chefautor von Lewd Gamer.

Sobald wir den Controller wieder in der Hand haben, sind unsere Heldinnen nicht mehr hilflos.

Wenn man sich auf einschlägigen Plattformen umsieht, stellt sich aber der Eindruck ein, dass wirklich keine Spieleheldin davor gefeit ist, als Masturbationsvorlage herzuhalten. Die goldene Regel des Internets, dass es ausnahmslos zu allen existierenden Inhalten auch Pornoadaptationen gibt, trifft in erster Linie weibliche Spielfiguren. Deutlich ist auch, dass es gerade die eigenständigen und kompetenten Frauen sind, die in den erotischen Fantasien bewusst gebrochen werden. Kasumi, die sich in der Dead or Alive-Reihe problemlos mit ihren männlichen Kontrahenten messen kann, wird solange von Penissen durchbohrt – die zum Teil so groß sind wie ihr Torso –, bis das Bewusstsein aus ihren Augen weicht. Die kompetente Polizistin Jill Valentine aus der Resident Evil-Reihe erlebt unter anderem sexuellen Missbrauch durch Zombiehunde und liegt am Ende des Films, von einem Tentakelmonster geschwängert, nackt und mit leerem Blick in einem Labor. Das kann man durchaus problematisch sehen.

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Auf die Frage hin, ob solche Darstellungen womöglich Einfluss auf die Identifikationsprozesse mit diesen spielbaren Figuren nehmen, antwortet ZenithTheOne ausweichend: "Wenn jemand nach Pornos zu seiner Lieblingsfigur sucht und das entsprechende Material dann konsumiert, wird er sie danach eventuell noch mehr mögen." Studien zu diesem Thema sind rar und die wenigen Untersuchungen, in denen ein möglicher Einfluss sexualisierter Charaktere auf die (Selbst-)Wahrnehmung von Spieler_innen geprüft wird, kommen zu ganz unterschiedlichen Ergebnissen. Ob und wie sich die Darstellung sexualisierter Gewalt auf die Rezeption von Videospielfiguren auswirkt, ist weiter offen.

Ungeachtet dessen ist es wichtig, die Vorlieben der Konsumenten zu respektieren – schließlich ist "kink-shaming" ein Problem, das nicht zuletzt auch Frauen trifft. Jede Person sollte die Möglichkeit haben, ihre sexuellen Fantasien zu ergründen und sich damit wohlzufühlen, solange dadurch niemand zu Schaden kommt. Wichtig ist schließlich: Sobald wir den Controller wieder in der Hand haben, sind unsere Heldinnen nicht mehr hilflos. Sie werden auch weiterhin vor allem toughe Frauen sein, die ihr eigenes Ding durchziehen und dabei jede Menge Ärsche treten. Egal, welche Fantasien ihnen auf Pornoseiten aufgeladen werden.


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