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Wir müssen endlich über sexuelle Gewalt in Videospielen reden Wir müssen endlich über sexuelle Gewalt in Videospielen reden

Screenshot von YouTube aus dem Video „Ellie's Story with David“ von BossJoy

Wir müssen endlich über sexuelle Gewalt in Videospielen reden

8 Dez 2016

Während Actionfilm-mäßige Schießereien für die meisten Spieler weit genug von der Realität entfernt sind, um sie im Gaming-Kontext amüsant zu finden, ist sexuelle Gewalt für viele Teil der Lebensrealität. Das macht den Umgang mit ihr so schwierig—und gleichzeitig umso wichtiger.

The Last of Us, ein Spiel, das den Weg eines Mannes und eines jungen Mädchens in einer zombieapokalyptischen Welt nachvollzieht, hatte viele emotionale Momente, die einem die Tränen in die Augen trieben. Die für mich psychologisch schlimmste Szene kam gegen Ende des zweiten Drittels. Während ich mich als Ellie durch ein halbverfallenes Restaurant schlich, um nicht von einem kannibalistischen Gruppenführer massakriert zu werden, überkam mich echte Panik. Da war irgendetwas in seiner Stimme, in der Art, wie er zuvor mit meinem Spielcharakter interagierte, die mir die Luft abschnürte.

Die Cutscene, die die Sequenz beendet, zeigt uns als Ellie auf dem Boden liegend und verzweifelt nach einem Messer hinter uns greifend. Der Mann ist auf uns, würgt uns, drückt uns zu Boden, wispert heiser „Du weißt nicht, wozu ich fähig bin". Die Protagonistin kann sich befreien, tötet ihn und ist danach anders. Verletzlicher als nach all den anderen lebensbedrohlichen Situationen zuvor. Das eklige Gefühl in meiner Bauchgegend verhärtete sich zu einem Verdacht. Später setzte ich mich an meinen Laptop und tippte die Worte ins Suchfenster. Ich fand dutzende Threads, die dieselbe Frage stellten wie ich: Wollte David Ellie vergewaltigen? Viele von ihnen schienen von Frauen zu stammen. Viele von ihnen hatten offensichtlich nicht mit dieser Art von psychischem Terror gerechnet. Das ist jetzt drei Jahre her—und ich denke immer noch an diese Szene.

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„Klar habe ich mich da unwohl gefühlt", erklärt auch Nastassja Strobel, die als Redakteurin bei dem Gaming- und Entertainment-Sender Rocket Beans TV arbeitet. „Als Frau wird man mit dem Thema sexuelle Übergriffe regelmäßig konfrontiert. Ich habe im Nachhinein mit einer Freundin darüber gesprochen, die diese sexuellen Untertöne erst viel zu spät verstanden hat. Da fühlte sie sich dann auch unangenehm berührt."

So wie ein Kriegsflüchtling Probleme damit haben dürfte, ein Spiel wie Battlefield oder Call of Duty zu spielen, sind sexuelle Übergriffe oder zumindest die Angst davor für viele Frauen elementarer Bestandteil ihrer Realität. Die Linie zwischen dem Alienkrieger, der Laserstrahlen auf einen abschießt und einer realen Bedrohungssituation ist ungleich schärfer. Die Gaming-Branche an sich ist zwar immer noch männerdominiert, gerade auf Konsumentenseite ist das Geschlechterverhältnis mittlerweile aber ziemlich ausgeglichen. Deswegen müssen wir nach all den „Ego-Shooter"-Diskussionen auch endlich über eine Form der Gewalt reden, die bisher gerne als emotionalisierende Backstory genutzt wird—deren traumatisierendes Potential aber nicht unterschätzt werden darf. Egal für wen.

„Dass Vergewaltigungen oder sexistische Handlungen auf Grund der Geschlechtsspezifität gerade auf Frauen besonders bedrohlich wirken, ist unstrittig," bestätigt Dr. Catarina Katzer vom Institut für Cyberpsychologie und Medienethik in Köln. Das Zeigen von sexueller Gewalt im Gaming-Kontext hält sie nicht für zwingend falsch, wichtig sei aber, dass „die Übergriffe letztendlich abgewehrt werden—die Szenen sollten nur zeigen, wie Opfer nicht zu Opfern werden."

Wenn mehr und mehr weibliche Charaktere in den Vordergrund der modernen Geschichten rücken, ist es wichtig, ein klares Bild davon zu haben, wo sexuelle Gewalt anfängt, aufhört und inwiefern sie in einem Spiel gezeigt werden kann.

Videospiele sollen emotionalisieren und mit fortschreitender Technik und immer ausgefeilteren Storylines und Charakteren schaffen es Entwickler, uns über Stunden hinweg immer mehr mit der Geschichte und ihren Figuren verschmelzen zu lassen. Sei es ein The Last of Us, ein Red Dead Redemption oder Telltales Version von The Walking Dead—mitleiden und mitfiebern ist schön und macht ein Spielerlebnis nicht nur aufregender, sondern auch intensiver als jeden Film. Im Positiven wie im Negativen.

„Wir wissen wir aus der aktuellen Forschung, dass Posttraumatische Belastungsstörungen rein durch die Beobachtung von Gewalt, Folterungen oder Vergewaltigungsszenen im virtuellen Raum hervorgerufen werden können", sagt Katzer. Und je realistischer und immersiver dieser virtuelle Raum wird, je größer die Identifikationsebene des Spielers mit einem realistisch und vielschichtig ausgearbeiteten Spielcharakter, umso größer ist dann natürlich auch die Wahrscheinlichkeit, sich emotional angegriffen zu fühlen. „Vor allem jetzt, wenn mehr und mehr weibliche Charaktere in den Vordergrund der modernen Geschichten rücken, ist es wichtig, ein klares Bild davon zu haben, wo sexuelle Gewalt anfängt, aufhört und inwiefern sie in einem Spiel gezeigt werden kann oder wann darauf verzichtet werden sollte", erklärt Dominik Schott, Redakteur bei GamePro.

Ebenjene Diskussion voranzutreiben und dafür zu sensibilisieren, wie wir sexuelle Gewalt verstehen und mit ihr umgehen, war auch der Grund dafür, dass Hannes Flor The Day The Laugher Stopped entwickelt hat. „Sexuelle Gewalt ist meist etwas, das entweder beiläufig passiert, um die Schlechtigkeit anderer Charaktere oder die harschen Umstände der Spielwelt zu demonstrieren, oder aber etwas, das dem Spieler widerfährt, um den folgenden Rachefeldzug zu rechtfertigen", erklärt der Mitbegründer des deutschen Indie-Game-Studios Hypnotic Owl.

Sein Text-Adventure will das anders machen und versetzt den Spieler in die Rolle einer jungen Schülerin, die sich mit einem deutlich älteren Jungen anfreundet. Egal, welchen Weg wir einschlagen, ob wir das Mädchen an einem Drink nippen oder sich küssen lassen oder nicht, das Spiel endet in einer Vergewaltigung. Die Entscheidungsfreiheit wird dem Spieler schließlich verwehrt, unabhängig davon, wie oft er auf den „Wehren"-Button klickt.

„Die erste Entscheidung, sich zu wehren statt stillzuhalten, wurde von manchen Spielern bis zu 1441 mal angeklickt", erklärt Flor. Das Spiel basiert auf einer wahren Geschichte, sagt er—auch deswegen fühlt es sich für viele wahrscheinlich so echt an. Während sich viele Missbrauchsüberlebende bei ihm meldeten und zu dem Spiel gratulierten, berichteten andere „von leichter Beklemmung bis zu echter Panik und langanhaltendem, körperlichem Unwohlsein."

Deswegen entschied sich Hannes Flor bei The Day The Laughter Stopped auch für eine ausführliche Trigger-Warnung, die den Spieler direkt zu Beginn in unterschiedlicher Ausführlichkeit und mehreren Stufen darauf vorbereitet, was ihn im weiteren Spielverlauf erwartet. Und tatsächlich ist der Zwiespalt, inwiefern man zu viel vom Spiel vorwegnimmt respektive den kreativen Handlungsspielraum, wenn man konkret auf mögliche psychologische Belastungen hinweist, ein elementarer Punkt in der kontrovers diskutierten Debatte um Trigger-Warnungen. Andere stellen—nicht ganz zu Unrecht—die Frage, wo genau man dann anfangen möchte und bei welchen ganz individuellen Ängsten und Phobien die Grenze gezogen werden soll.

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„Je mehr ich mich mit dem Thema Trigger-Warnung auseinandersetze, desto unsicherer bin ich mir, ob diese Inhaltswarnung mehr Schaden als Nutzen bringen", sagt auch Dominik Schott. Neben dem tatsächlichen Spoilern bestimmter Teile der jeweiligen Geschichte, sieht er noch ein anderes Problem: „Psychologen weisen immer wieder daraufhin, dass die konsequente Vermeidung von Triggern zu einem Ausweich- und Verdrängungsverhalten führt, das ebenso ungesund ist und dem Opfer keine Chance zur Traumabewältigung lässt. Andererseits weiß ich aus eigener Erfahrung, wie verheerend unvorhergesehene Szenen mit bestimmten Inhalten auf die eigene Psyche wirken können." Spieler, die sich nicht negativ überraschen lassen wollen, können immerhin auf Blogs zurückgreifen, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, verschiedene Arten von Triggern und Spiele, in denen sie vorkommen, zu listen.

Was einem bei der Konsultation solcher Auflistungen noch mal deutlich wird: Videospiele konfrontieren einen als Spieler mit den unterschiedlichsten Arten von potentiell traumatisierenden Inhalten. Vielleicht greift sexuelle Gewalt aber für viele auch deshalb anders, unangenehmer, tiefer, weil sie im spielerischen Kontext in den seltensten Fällen eine logisch nachvollziehbare Funktion erfüllt. In welcher Situation genau würde es einen Spielfortschritt bedeuten, jemanden zu vergewaltigen oder vergewaltigt zu werden? Spiele wie RapeLay, in denen Vergewaltigung als Akt den Großteil der Spielmechanik ausmacht, sind nicht in erster Linie ein Spiel—sie sind ein Vehikel, über das Menschen die Möglichkeit gegeben wird, ihre missbräuchlichen Fantasien auszuleben.

Als ich im Oktober 2014 mit dem Medienpsychologen Dr. Michael Jäger über den Appeal von fiktiver Gewalt sprach, erklärte er mir, dass das virtuelle Schießen auf Gegner nicht viel mit realer Gewalt zu tun hat—viel mehr interessiert es den Spieler, weil er dadurch etwas auslöst, oder eben auf eine wie auch immer geartete Weise belohnt wird. Durch Spielfortschritt, durch Währung, die sich in neue Ausrüstung investieren lässt, oder einfach nur eine möglichst spektakuläre, überraschende Animation. Der Tod, wird er vom Spieler verursacht, ist also nicht viel mehr als ein Mechanismus, ein Türöffner.

„Die einzig denkbare Mechanik, die Vergewaltigung beinhalten würde, wäre etwas in Richtung ‚Mach deinen Krieger zu einem größeren Arschloch', wo du dafür, dass du furchtbare Dinge tust, eine Art Aggressionsbonus bekommst. Doch selbst dann stellt man sich die Frage, warum man das tun sollte" antwortet ein Kommentator auf quora.com recht treffend auf die Frage, ob es ethisch sei, Vergewaltigungen in Videospielen zu zeigen.

Sexuelle Gewalt ist meist etwas, das entweder beiläufig passiert, um die Schlechtigkeit anderer Charaktere oder die harschen Umstände der Spielwelt zu demonstrieren, oder dem Spieler widerfährt, um den folgenden Rachefeldzug zu rechtfertigen

Zu einem ähnlichen Schluss kommt—überraschenderweise—auch ein Redditor in einem Männerrechtler-Subreddit: „Mord hat bis zu einem gewissen Grad einen Zweck. Du tötest ein Dutzend Banditen oder stiehlst etwas, was jemand anderes möchte, und wirst dafür belohnt, oder du willst etwas jemand anderem in die Schuhe schieben oder irgendjemand hat dich wütend gemacht, aber du hast fast immer einen übergeordneten Grund dafür. Die Gründe, warum jemand im realen Leben vergewaltigt, lassen sich nicht auf Videospiele übertragen. Das einzige Ergebnis wäre, dass man ein noch mieserer Typ ist."

Die Verantwortung, angemessen mit derartigen Inhalten umzugehen, liegt schlussendlich bei den Game-Studios selbst. „Wenn sich Entwickler entscheiden, sexuelle Gewalt als erzählerisches Mittel oder Thema darzustellen, dann belasst es nicht bei einer faulen, womöglich auch noch voyeuristischen Szene, die die male gamers befriedigt", appelliert Schott. „Braucht es diese Szene wirklich im Spiel? Wo verlaufen die Grenzen? Wenn sich Entwickler diese Fragen zu stellen beginnen würden, dann würden nicht nur die Spiele selbst, sondern auch das Spielerlebnis der Communities davon wesentlich profitieren."

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Auch Nastassja Strobel glaubt, dass sexuelle Gewalt als Thema durchaus ihre Daseinsberechtigung in Videospielen hat—es muss eben nur richtig gemacht werden. Ein Positivbeispiel ist für sie neben The Last of Us die Neuauflage von Tomb Raider, die die Backstory von Lara Croft erzählt und dabei auch zeigt, wie sie von einem Mann angegriffen wird. „Wenn es gut erzählt ist und ich mitfühlen kann, ist es ja eigentlich eine gute Sache, weil ich wachgerüttelt werde und verstehe, wie furchtbar so eine Situation sein muss", erklärt sie und greift dabei den Punkt von Indie-Entwickler Hannes Flor auf. „Spiele haben nicht nur die Aufgabe schön zu sein, sie sollen uns auch belehren—und Entwickler sollten sich dieses Thema auf gar keinen Fall nehmen lassen, weil es ein wichtiges Thema ist." Sie glaubt, dass es außerdem wichtig wäre, in Videospielen nicht nur Frauen als Opfer sexueller Gewalt zu zeigen.

In Zusammenarbeit mit Experten und Therapeuten—ähnlich einer Prozessorientierten Traumatherapie—könnte die spielerische Verarbeitung sexueller Traumata sogar einen positiven Effekt haben, ergänzt Dr. Catarina Katzer. „Allerdings ist dies nicht mit einem normalen Spiel zu vergleichen, in dem das Opfer Triumph über den Angreifer erlebt und damit die eigene Angst überwindet. Ein normales Computerspiel ist kein Psychotherapeut."

Am Schluss bleibt die Gewissheit: Für die Opfer realer sexueller Gewalt gibt es keinen Spielstand, der sich laden lässt, wenn man sich nicht befreien konnte, um noch einmal neu anzufangen. Deswegen lässt sich The Day The Laughter Stopped auch nur ein einziges Mal durchspielen. „There is no starting over. This happened." flimmert am Schluss weiß auf schwarz über den Bildschirm. Und das ist so wahr, dass es wehtut.



Titelbild: Screenshot von YouTube aus dem Video „Ellie's Story with David" von BossJoy

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